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O que esperar do Nano?

20/07/2009

Um dia, em conversa com o outro autor do Nano (H.P.Almeida) propus que seria interessante compilarmos um sistema que fosse pequeno o suficiente para se ler em menos de meia hora, mas com regras e possibilidades  que o fizesse divertido e completo para se jogar uma campanha. Foi com esse norte que passamos a projetar o Nano, sempre tentando deixar o sistema enxuto mas com capacidade de se formar estratégias no jogo, seja na criação do personagem, seja na formulação de poderes e táticas, seja na velocidade de testes que não atrapalhassem a interpretação, e sim a valorizasse.

Tempo, tempo… ou como chegamos aqui

Nesse meu tempo de rpgista, sempre notei que muito do texto dos livros de regras podia ser resumido. Quando era necessário explicar um teste, era explicado de um ângulo, explicado de outro, e no fim você tinha que ler uma página que poderia ser resumida a uma frase. Isso sem contar na prolixidade de regras, mal que afeta muitos sistemas. E a medida que o tempo passa, é notório que ele fica cada vez mais escasso. Ou é o trabalho, ou é a faculdade, ou é uma namorada… E você fica cada vez mais seletivo com o que irá gastar seu tempo de ler. Eu pessoalmente passei por isso com a última edição do meu sistema favorito. O calhamaço de regras me cansou e hoje em dia fico mais a vontade lendo um cenário do que uma penca de regras.

Os “sistemas simples”

Foi então que decidi que escolheria um dos ditos “sistemas simples” para jogar. Porém, o que sempre senti ao ler os “sistemas simples” era que faltava alguma coisa para que eles fossem não mais que sistemas de uma sessão. Ou eram infantis, ou não davam possibilidades de criação. Não digo no âmbito da interpretação, pois nesse ponto você se vira até sem sistema. Digo no lado mais “rolar dados” da coisa. E quando via que um sistema free era interessante (que existem vários), notava que eu teria que ler pelo menos 50 páginas de regras para poder usá-lo.

E imaginando que muitos rpgistas já passaram e passam por tudo isso, decidimos criar um sistema voltado para vocês. Por isso que dizemos que o Nano é de experientes para experientes. Claro que ele pode ser usado para iniciar pessoas no RPG, mas a verdade é que todos aqueles que se sentem sem tempo para as “pencas de regras” serão o nosso público alvo. E esperamos que vocês se divirtam jogando com o Nano, pois nós nos divertimos criando ele.

E afinal, quando sai?

É muito bom ver que temos pessoas que acreditam em nossa idéia (valeu Betão!) e já sentimos que o trabalho está indo no caminho certo. Porém, estamos sendo preciosos para entregar um ótimo sistema. Estivemos revisando o Nano nessas últimas semanas, criamos um layout novo para ele e catamos piolho no texto para que a primeira edição saia o máximo possível com cara de profissional. Não é porque o Nano é de graça que ele deve ser amador 🙂 E é com isso em mente que estamos segurando o material até que ele esteja redondo e bonito. Porém, a boa notícia é que depois desse tempo todo o trabalho está se completando e a data de lançamento do Nano já pode ser definida: quarta, dia 22 de julho de 2009 será o nascimento do Nano acabou sendo na madrugada de 22 para 23 de julho, o menino não queria nascer… E estamos usando os últimos dias para que vocês tenham em mãos um sistema simples, completo, bonito e gratuito!

4 Comentários leave one →
  1. 20/07/2009 12:10

    Eu não teria dito melhor.

  2. 23/07/2009 11:40

    Fiquei curioso. Lerei.

    Gilson

  3. 25/07/2009 15:49

    Danilo e HP,

    Eu li o manual (em 10 minutos!!).
    Adorei a simplicidade do sistema. Realmente incrível.

    A diagramação está muito boa e as ilsutrações são de qualidade.

    Vou tentar usar o material em mesa, mas até o momento gostei.

    Uma pergunta, por que foi escolhida essa mecânica de resolução de testes? Influência do GURPS?
    Apesar de gostar bastante dela, acho-a um pouco ‘limitada’ – personagens com valores de habilidades altas sempre obtém êxito… Uma mecânica, onde deve-se superar a dificuldade, pode ser considerada ‘infinita’, ela não tem teto, pois sempre pode-se aumentar a dificuldade.
    Isso não chega a ser um defeito, é realmente uma questão de gosto. Como joguei por muito tempo GURPS, acho que enjoei um pouco desde sistem de resolução de conflitos.

    No mais, parabéns!

    Braços,

    Fagner Lima

    • 26/07/2009 02:25

      Olá Fagner. Fiquei muito feliz ao ler seu post e por dois motivos. Primeiro pelo fato que você gostou do Nano. É muito bom ouvir isso. Segundo por causa dessa frase: “Eu li o manual (em 10 minutos!!).” Maravilha! Conseguimos o que pretendíamos, um sistema rápido e, espero que você ache, de qualidade.

      Quanto à mecânica de resolução de testes, sim, em parte ela foi influenciada pelo GURPS e por outros sistemas que nós, eu e H.P., já jogamos. Quanto a ser limitada, eu devo discordar em parte contigo. Creio que a medida que alguém evolui, essa “pessoa” passa a tentar coisas mais e mais difíceis. E quanto mais difícil, maior a dificuldade, e conseqüentemente, o redutor aplicado aos testes. Isso eu creio que irá limitar certas ações. Mas você tocou num ponto crucial: falha crítica e sucesso crítico (isso, sucesso crítico, e não sucesso decisivo :P). Engraçado que em nossa última reunião, em meio a pizzas e PS3, discutimos que iríamos colocar no Nano a regra de, pelo menos, falhas críticas. E isso acabou passando desapercebido. Ela já foi decidida, mas faltou ser colocada no Módulo Básico. Irei colocar nessa edição mesmo e no máximo segunda-feira o Nano já estará corrigido dessa falha.

      No mais, conto com sua ajuda para divulgação e, por favor, nos conte da sua experiência em jogo com o Nano.

      Abraços
      Danilo

      Em tempo, segue a regra de sucesso e falha crítica como foi definida:

      Todo resultado 2 em testes é um sucesso e todo resultado 12 é uma falha. Quando o resultado for 2, faça novamente o teste. Em caso de mais um sucesso você obtém um sucesso crítico. O mesmo ocorre com o 12, com a diferença que uma falha no segundo teste origina uma falha crítica. Sucessos críticos acarretam em feitos impressionantes e, em caso de ataques, em dano máximo. Falhas críticas criam erros desastrosos. Os detalhes sempre são definidos pelo narrador.

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