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Naves

02/08/2009

Em homenagem ào nosso NanoCyberpunk, hoje vou fazer uma matéria sobre naves espaciais. Não, dessa vez não vamos colocar muitas regras (só no próximo post, que traremos alguns exemplos de naves). Dessa vez vamos explicar o funcionamento de naves espaciais e como elas são interessantes mesmo como foco e AMBIENTE de jogo.

Veículo espacial, nave estelar, espaçonave – todas estes termos, comuns por toda a galáxia, servem para designar aqueles tipos de veículos capazes de se deslocarem fora da atmosfera dos planetas, possibilitando assim as viagens espaciais. Muitas culturas por toda a Galáxia desenvolveram, em épocas diferentes, a tecnologia da viagem espacial, que, de início, esteve limitada à longas e perigosas viagens intra-sistemas. Embora vários métodos tenham sido utilizados para isso – canalização de ventos solares, manejo de feras espaciais vias, etc – a tecnologia que se mostrou mais eficiente, e portanto, mais comum, para as primeiras viagens espaciais foi a dos motores iônicos.

Existem diversos modelos de motores iônicos, desde aqueles alimentados por células de energia até aqueles que funcionam à base de reagentes químicos líquidos. Todos eles, no entanto, possuem o mesmo mecanismo de funcionamento: por meio de altas fontes de energia, o motor desencadeia um processo de fusão iônica que resulta em um feixe de partículas altamente energizadas, que, canalizadas pelo exaustor do motor, é capaz de impulsionar a nave à velocidades muito próximas à da luz. Esta tecnologia, no entanto, é altamente radioativa, de forma que todo engenheiro espacial, ao lidar com um desses artefatos, tem que estar muito bem protegido. Além disso, para evitar a contaminação planetária, é de praxe que as naves, ao adentrarem a atmosfera dos planetas, se utilizem de repulsores de anti-gravidade para seu deslocamento.

Ainda que sejam muito potentes, os motores iônicos só são capazes de atingir velocidades menores que a da luz. Por muito tempo, as viagens espaciais se resumiram a longas e perigosas jornadas entre planetas de um mesmo sistema, que podiam durar anos. Foi apenas quando desenvolveram a tecnologia do hiperdrive que as viagens espaciais se tornaram realmente interestelares.

Motores Hiperdrive, ou Motores de Dobra, como também são chamados, não são só mecanismos que permitem a viagem mais-rápida-que-a-luz, são também o alicerce de toda a sociedade galática. Seu funcionamento é curioso, e até hoje, não totalmente compreendido nem por aqueles que o inventaram – após acumular uma certa quantidade de radiação gamma do próprio espaço, num processo que leva alguns segundos, o Hiperdrive gera um campo de ionização ao redor do  veículo, provocando uma “rachadura” no próprio tecido da realidade, fazendo com que o veículo entre no Hiperespaço, uma espécie de dimensão paralela ao Espaço Real – ou, mais tecnicamente falando, um estado alterado de existência – no qual os veículos sub-luz conseguem alcançar velocidades milhares de vezes superiores à velocidade da luz. Como isso ocorre ainda não foi inteiramente explicado. Certas teorias falam de “atalhos” entre dois pontos da realidade, outras falam de uma “realidade com leis físicas diferentes”. Mas o que realmente importa é que, acessando o hiperespaço, espaçonaves conseguem viajar, em apenas uma hora, cerca de 120.000 anos-luz, permitindo assim o contato entre as milhares de culturas existentes na Galáxia.

Viajar pelo Hiperespaço, contudo, não é uma tarefa fácil. Quando o veículo entra no Hiperespaço, ele virtualmente deixa de existir no Espaço Real, e portanto, é impossível localizá-lo com qualquer tipo de sensor, aparelho ou mecanismo. Em contrapartida, os sensores das naves dentro do Hiperespaço também são incapazes de perceber àquilo que está no Espaço Real, como nebulosas iônicas, campos de asteróides, buracos negros, ou até mesmo planetas e estrelas inteiros. É por isso mesmo que os saltos hiperespaciais tem que ser muito bem calculados através da Astronavegação, para que a nave, ao sair do Hiperespaço, não termine se chocando contra um asteróide ou sendo atraída pelo campo gravitacional de uma estrela, com resultados sempre catastróficos.

Para facilitar a tarefa dos atronavegadores, a República, desde sua criação, tem mapeado várias rotas hiperespaciais, utilizando planetas, estações espaciais artificiais ou mesmo “bóias” de navegação no espaço real para servir de referência para que as naves orientem seus saltos. Exploradas e mantidas pelo Bureau Republicano de Linhas Espaciais, essas rotas possuem 97% de confiabilidade, e são sempre estabelecidas longe de sistemas habitados, para evitar acidentes catastróficos – a colisão de um simples caça com um planeta como Coruscant, a uma velocidade hiperespacial, resultaria, concerteza, na destruição imediata de todo o planeta.

Além do Motor Iônico e do Motor de Dobra (ou mesmo de Motores Duais, que combinam em si as duas tecnologias), toda nave deve contar com uma série de outros componentes obrigatórios e outros opcionais, a depender de seu modelo e classe, tais como Comunicadores Comm, Interestestelar ou Hiperespacial; Pod de salvamento; Reator de Escudo e armamentos diversos, mas via de regra, todos esses equipamentos fazem parte de cinco sistemas :

O Sistema de Comunicações é formado, basicamente, pelos equipamentos de comunicação em si e pelos equipamentos de rastreio e localização, tais como os radares e sondas.

O Sistema de Defesa é formado principalmente pelos armamentos (canhões laser, torpedos, turbolasers, etc) da nave e por seu Reator de Escudo – um aparelho especial que gera um campo de energia defletora ao redor do casco da nave, capaz de absorver disparos energéticos e explodir mísseis antes que eles causem dano real à fuselagem do veículo.

O Sistema de Navegação e Controle inclui não só o manche e demais instrumentos que servem para dirigir a espaçonave, mas também pelos Bancos de Mapas e Computadores de Astronavegação.

O Sistema de Energia é uma das partes mais sensíveis da nave, pois compreendem o Reator Principal – que alimenta todos os demais equipamentos, incluindo os motores -, os Reatores Auxiliares e os próprios Motores Iônico e de Dobra.

O último sistema é também muito sensível, uma vez que dele depende a sobrevivência imediata da tripulação: o Sistema de Suporte Vital inclui os Sintetizadores de Atmosfera, que permitem reciclam o ar que a tripulação respira, pelos Reatores de Gravidade Artificial e pelos depósitos de suprimentos. Quanto melhor este Sistema, maior será a autonomia da nave.

Ao projetar uma nave, um engenheiro deve preocupar-se, em primeiro lugar, em alocar estes cinco sistemas, de forma a distribuí-los, espacialmente, da maneira mais versátil que puder, permitindo assim o melhor desempenho da nave. Só depois ele pode pensar nas demais características da nave, laboratórios de pesquisa, viveiros para animais, fábrica interna de dróides, etc; dependendo da função da nave.

A distribuição desses sistemas principais e auxiliares é quem, geralmente, definirá também o número de ambientes que uma nave terá e como eles se distribuirão. Naves pequenas, como o caça estelar X-Wing, por exemplo, obviamente terão apenas um ambiente acumulando todos os sistemas, enquanto naves maiores, como o cargueiro YT-1300, possuem vários ambientes para guardar carga, alojar a tripulação, operar os canhões e o próprio veículo. Naves gigantescas, como o Star Cruiser possuem dúzias destes ambientes, muitos deles repetidamente.

Os ambientes mais comuns de uma nave são:

  • Alojamentos: todo espaço que se destinar à, sejam os apertados quartos coletivos repletos de armários para levar a tripulação da nave, o quarto particular do comandante do veículo ou mesmo os luxuosos camarotes dos cruzeiros interestelares.
  • Área de Carga: grandes galpões vazios, utilizados para guardar mercadorias, mas que também podem ser adaptados para servir de garagem para veículos terrestres, oficina, laboratório, depósito de dróides de combate, entre outras coisas. Alguns possuem travas especiais enquanto outras possuem comparrtimentos escondidos para mercadorias proibidas.
  • Enfermaria: desde a pequena maca com monitores de sinais vitais até os grandes complexos repletos de Tanques Bacta, as enfermarias são essenciais em qualquer viagem. As menores não visam mais do que manter o paciente vivo até que se alcance o próximo planeta civilizado, enquanto as maiores são mais eficientes que muitas instalações planetárias.
  • Estação de Comunicações: nas menores naves, não passa de uma mesa repleta de monitores em um canto da ponte de comando, enquanto em outras ocupam todo um andar, com uma diversidade de sensores, comunicadores e mecanismos dos mais complexos.
  • Hangar: verdadeiro espaçoporto móvel, só presente em naves muito grandes. Aí ficam estacionados caças estelares e outras naves pequenas que a nave principal pode carregar consigo.
  • Ponte de comando é o coração de qualquer nave. Em geral, nela se localiza quase todo o Sistema de Navegação e Controle, e por vezes, o de Comunicações ou até mesmo o de Defesa da nave. O tamanho e a classe da nave, obviamente, influenciam diretamente
  • A Sala de Máquinas, na qual se localizam, geralmente, o Reator, os Motores e os aparelhos de Suporte Vital. Algumas naves possuem Salas de Máquina separadas para cada tipo de equipamento desses ou mesmo para CADA equipamento desses – lembre-se que o motor para movimentar um Star Destroyer necessariamente ocupa muito mais espaço que o motor da Millenium Falcon!

É sempre uma boa idéia desenhar o mapa da sua nave, definindo onde estes diferentes ambientes se localizam e como os diversos Sistemas se distribuem entre eles. Isso não só irá ser muito útil para determinar os resultados de um combate, por exemplo, mas também irá adicionar grandes doses de interpretação às suas aventuras.

Viajando pela Galáxia

Estar à bordo de uma espaçonave e singrar o cosmo é uma aventura excitante e perigosa. Em dias de calmaria, pode-se ver lindas nebulosas desenhando cores na escuridão do espaço, ondas de plasma saltando da superfície das estrelas, ou bandos de exorgoths selvagens viajando no vácuo entre os planetas. Nos dias mais turbulentos, existem cercos planetários a serem furados, ataques piratas a serem repelidos (ou realizados, dependendo da sua filiação), autoridades portuárias para se lidar em cada parada, problemas políticos entre as fronteiras, ou mesmo conflitos abertos entre dois planetas diferentes, nos quais a sua nave pode, ocasionalmente, ser envolvida.

Várias são as maneiras em que uma pessoa pode se encaixar na tripulação de uma nave – toda tripulação precisa de um mecânico para reparos de emergência, pessoal médico, talvez mesmo uma equipe de segurança, e quando tudo mais falhar você ainda pode tentar ser um passageiro desembolsando alguns créditos ou se escondendo dentro daquele contâiner carregado com vinho de Ryloth. Dependendo do tamanho da nave, o número de passageiros que ela pode carregar, ou mesmo o número de tripulantes necessários para operá-la, pode chegar à casa das centenas. Três  habilidades, no entanto, são essenciais em qualquer viagem espacial: Artilharia (espaçonaves), Astronavegação e Pilotagem (tipo de espaçonave).

Artilharia é utilizada para operar todas as armas de qualquer Astronavegação – torpedos de phóton, canhões laser, turbolaser e canhões de íon, principalmente. A especialização (espaçonaves) é necessária apenas para diferenciar este tipo de Artilharia da operação de armas de veículos terrestres, não fazendo muita diferença se o artilheiro está disparando de um caça estelar ou de um cruzador espacial. Mesmo que não se trate de um veículo militar, a maioria das espaçonaves possui algum tipo de defesa leve, para proteger-se do ataque de piratas e contra-bandistas, e um artilheiro é imprescindível em qualquer viagem que se faça. Na ausência dessa perícia, o artilheiro pode utilizar metade do seu valor de Pilotagem para operar as armas de uma espaçonave.

Astronavegação é a perícia necessária para que uma pessoa possa se orientar pela Galáxia, sendo utilizada para traçar rotas de viagem, calcular saltos no hiperespaço, reconhecer uma determinada localidade e os dados gerais dos planetas de uma região. Computadores de Astronavegação e Dróides Astromech podem desempenhar essas mesmas tarefas, na falta de um astronavegador experiente, mas eles só serão capazes de utilizar rotas conhecidas e mapeadas, sendo incapazes de improvisar em uma necessidade – fugir para o hiperespaço quando o inimigo colocou minas nas rotas mapeadas, por exemplo.

Pilotagem, enfim, é a perícia necessária para operar a espaçonave, fazendo-a decolar, voar, saltar para o hiperespaço, fugir dos disparos do inimigo e aterrissar. Ao contrário dos sistemas de artilharia, similares em todas as naves, cada tipo de nave possui um sistema de pilotagem diferente, sendo necessário que o piloto se especialize em uma determinada Classe para pilotar naves daquele modelo (Caça Estelar ou Transportador, por exemplo). Na falta da perícia adequada, ele pode utilizar metade do seu valor em Pilotagem em qualquer outra Classe de espaçonave para tentar voar.

Em certas naves, como os Caças Estelares, uma mesma pessoa precisa desempenhar todas essas funções ao mesmo tempo, enquanto em outras, como certos cargueiros e, principalmente, nas naus-capitânea, várias equipes são necessárias para operar corretamente os equipamentos. Acerca disso, falaremos mais quando chegarmos no tópico “Características da Nave”, mais adiante.

Obstáculos no espaço

Apesar de emocionante, viajar pela Galáxia é tarefa fácil. Além dos perigosos encontros ocasionais com piratas, conflitos com autoridades portuárias de planetas exóticos, sempre existirão também os perigos naturais do espaço, que, de uma maneira ou de outra, poderão afetar a nave. Tais ameaças se dividem, basicamente, em Fenômenos Galáticos  (algo como acidentes geográficos no espaço) e a Fauna Espacial.

Dentre os fenômenos Galáticos, o mais comum, sem dúvida, são os Campos de Asteróides. Em geral, Campos de Asteróides são resultado da destruição de corpos espaciais maiores, como planetas, por exemplo, que terminam por se tornar vastas áreas espaciais repletas de fragmentos minerais de várias espécies. Os asteróides que compõe um campo podem medir de algumas dezenas de metros até muitas centenas, mas nenhum deles chegará a ter o tamanho de um planeta.  Ao contrário dos Cinturões de Asteróides, que, capturados pela gravidade de um planeta, orbitam ao seu redor, formando um anel – como os Anéis de Fylth, onde podem ser encontrados os Cristais Opila, para Sabres de Luz, por exemplo – os Campos tendem a se deslocar aleatoriamente pelo espaço, e por isso, é muito difícil mapeá-los.  Por isso eles representam um perigo tão grande: ao sair de um salto no Hiperespaço, por exemplo, uma nave pode se ver, subitamente, em meio a uma centena de rochas voadoras, correndo o risco de, a qualquer momento, se chocar contra uma delas, podendo sofrer avarias em sua fuselagem ou mesmo explodir, dependendo do impacto.

Voar dentro de um Campo de Asteróides é uma tarefa muito perigosa, já que não só a nave como as próprias rochas estão sempre se movendo, o que significa que, ao se esquivar de um fragmento, o piloto pode terminar por se colocar, acidentalmente, no curso de outro. O Mestre deve avaliar a extensão do Campo e o tamanho dos asteróides que o compõe para definir tanto a dificuldade de se voar nele (campos pouco densos exigiriam Testes de Pilotagem –10%, enquanto campos mais intricados poderiam mesmo pedir Testes de Pilotagem –30% ou mais) quanto o dano causado pelo choque contra os fragmentos (de 2d10x2 a 4d10x2 ou mais). O tamanho da nave também é uma variável importante, afinal, é muito mais fácil um asteróide atingir uma Nau-Capitânea do que um Caça Estelar.

O segundo perigo mais comum no espaço depois dos Campos de Asteróides são as Nebulas, grandes nuvens de gás, plasma e poeira que se formam com a morte ou  a explosão de uma estrela. Ao contrário do Campo de Asteróides, que pode causar dano físico à nave, as Nebulas apenas confundem, temporariamente, os computadores do veículo, prejudicando seus equipamentos de comunicação, localização e orientação. Utilizar qualquer função dos Sistemas de Comunicação e Navegação implicarão em redutores variáveis nos Testes de Computação da tripulação, dependendo da densidade da Nebula, e mesmo assim, os resultados nunca serão inteiramente variáveis. O Mestre nunca deve dizer aos jogadores qual é o redutor a que eles estão submetidos, nem se eles acertaram ou erraram em seus cálculos. Voar em uma Nebula não afeta os Testes de Pilotagem.

Menos comuns que os Campos de Asteróides e as Nebulas são as Tempestades de Íons, fenômenos que se formam aleatoriamente no espaço, dependendo de certas condições, e que não duram mais do que 15 ou trinta minutos-padrão. No entanto, os raios iônicos que se formam nessas Tempestades afetam uma nave tanto quanto o disparo de um Canhão de Íons: se atravessar os escudos da nave, um raio desses não causará dano, mas irá desativar, instantaneamente, seus escudos, e a cada novo raio que atingir a nave, um dos Sistemas da nave será, aleatoriamente, desativado.  Esquivar-se desses raios exige Testes Difíceis de Pilotagem, e restaurar os Sistemas e os Escudos exige que os respectivos equipamentos sejam reparados com as Perícias adeqüadas.

Quando passa próximo demais de certos corpos celestes, tais como estrelas, planetas e, em especial, buracos negros, uma nave pode se ver, subitamente, presa a um Campo Gravitacional. Se livrar de um Campo Gravitacional exige um Teste Resistido entre FOR(nave)xFOR(campo gravitacional). Em caso de Falha Crítica, a nave pode terminar se chocando contra a fonte do Campo, o que pode ter resultados desde inconvenientes até fatais.

O último, e talvez, o mais perigoso dos fenômenos galácticos a oferecer perigo para as navegações espaciais são os Campos de Radiação, em geral, provenientes de uma tempestade na superfície de uma estrela, cujas ondas se  projetam no espaço. Campos de Radiação provocam, a um só tempo, todos os efeitos dos fenômenos anteriores, à exceção dos Campos Gravitacionais – danificam fisicamente a nave, interferem nos equipamentos de comunicação e orientação, desativam os escudos, e depois disso, começam a desativar os outros sistemas. Felizmente, é muito fácil sair de um Campo desses, uma vez que eles não possuem força gravitacional, mas infelizmente, reparar os danos provocados por eles só é possível com o auxílio dos equipamentos de uma Doca Espacial.

Além de enfrentar os Fenômenos Galáticos, os pilotos espaciais ainda têm que se preocupar com a fauna espacial, aqueles animais, cujo organismo, em geral, se baseia no silício, que conseguem sobreviver do vácuo do espaço e voar entre as estrelas. Apenas algumas poucas dezenas de animais deste tipo foram catalogadas até hoje, e a maioria não oferece riscos reais às naves além de uma improvável possibilidade de colisão durante o vôo de ambos. Alguns, entretanto, são muito incomodos ou mesmo perigosos para as naves – os mynock, por exemplo, aderem aos cascos comendo as proteções de Aço-vítreo das janelas ou roubando energia dos cabos de força que partem com seus dentes; enquanto os gigantescos exorgoths, vermes monstruosos que dormem enroscados em asteróides, podem devorar um cargueiro inteiro com uma única mordida. Outros animais perigosos são a Mosca de Plasma Gigante, da Nebula Marasa; o quilométrico Colosso-vespa de Ithull; o pequenino e viscos parasita Limpeto Athuriano; o curioso crustáceo Morvak, que vive em pares nos cinturões de asteróices; e o assustador Oswaft, uma arraia espacial gigante e inteligente, natural  da Nebula ThonBoka,  capaz, inclusive, de saltar no Hiperespaço.

Custos de Vôo e Protocolos Políticos

Os gastos com uma nave não terminam quando ela é comprada, pelo contrário: é justamente aí que eles começam. Operar uma nave através do espaço exige contratar uma tripulação competente, pagar taxas alfandegárias, alugar plataformas de aterrissagem, cuidar do reabastecimento de combustível e munição, entre outras coisas. Uma nave danificada precisa ser reparada e isso exige o aluguel de uma doca, a contratação de pessoal, a compra das peças sobressalentes e o equipamento adequado para realizar os concertos. E sempre existem as melhorias e modificações que um piloto pode querer fazer em sua nave, e isso não é coisa que se consegue de graça.

É importante que o grupo de aventureiros mantenha isso sempre em mente na hora de adquirir uma nave. Algumas delas podem ser mantidas por um indivíduo sozinho, outras vão exigir o patrocínio de uma organização ou planeta, e as mais poderosas, sem dúvida, poderiam arrasar com a economia de um pequeno planeta apenas para bancar os custos de um mês de operação, só podendo ser mantidas por uma organização realmente poderosa, como a República ou o Império, por exemplo.

Mas manter a nave operacional não é a única preocupação daqueles que vivem das viagens espaciais. Viajar pelo espaço implica entrar em contato com raças e culturas completamente diferentes entre si, o que, dependendo do caso, poderá trazer muitos problemas ou muitas soluções. Isso exigirá do piloto e de sua tripulação uma grande dose de diplomacia, trato político e conhecimento legal, para evitar confusão. Vender suprimentos para um planeta em conflito com outro, por exemplo, pode terminar fazendo com que os inimigos dele virem também seus inimigos; e ignorar um costume de apresentação formal ao entrar em um território desconhecido pode, em muitos casos, ser considerado um crime capital. Não foram poucas as guerras iniciadas porque o capitão de uma nave desconhecia os costumes do planeta visitado por ele.

É para minimizar este tipo de conflito que a República estabeleceu, através do Bureau Republicano de Linhas Espaciais, estabeleceu o Protocolo Galáctico de Viagens Espaciais, uma série de cuidados a serem tomados pelos pilotos ao se aproximarem de um planeta – coisas como substituir os motores iônicos por flutuadores de anti-gravidade, desativar os escudos da nave, etc. Assim, tanto o piloto tem uma idéia do que deve fazer quando chegam em um porto desconhecido quanto as autoridades portuários conseguem imaginar o que esperar dos que estão chegando. Seguir o protocolo não é uma garantia absolutas contra problemas, é óbvio, mas, sem dúvida, é uma grande ajuda nesse sentido.

É importante salientar que Naus-capitâneas e Estações Espaciais também podem servir de doca para naves menores que elas. Este tipo de veículo espacial é realmente gigantesco, medindo vários quilômetros de comprimento, e podem levar praticamente qualquer outro tipo de nave dentro delas. Os Destroyers Imperiais, por exemplo, sempre levavam consigo vários esquadrões de TIE Fighters para se proteger dos ataques dos X-Wing rebeldes. Nesses casos, mais importante que conhecer as leis ou a cultura do planeta ou organização que mantém a nave ou a estação, é conhecer a personalidade do Capitão que a comanda.

Saltando para o Hiperespaço

Para realizar um salto para o Hiperespaço, o piloto deve, primeiro, se afastar da influência de qualquer campo gravitacional com seus motores de íons. Isso significa que ele não pode estar perto de um planeta ou de uma estrela, por exemplo, pois se isso acontecer, o empuxo da dobra irá causar uma catástrofe na superfície do corpo celeste (destruindo uma cidade ou provocando a explosão de uma estrela, por exemplo) bem como a rota estabelecida será desviada pelo efeito da gravidade, podendo ocasionar um problema. Por causa disso, os motores de dobra possuem uma trava de segurança que impede que a nave salte para o hiperespaço quando está perto de um campo gravitacional, e certas naves se aproveitam disso para impedir que seus inimigos fujam para o hiperespaço. O Imperial Immobilizer 418 Cruiser, por exemplo, gerava um campo de gravidade artificial em seu casco, confundindo assim as travas de segurança das naves inimigas.

Após distanciar-se de qualquer influência gravitacional, o piloto deve calcular a rota que ele deve seguir para realizar o salto em segurança, através de um Teste de Astronavegação. Em geral, este cálculo leva três turnos e exige três testes da Perícia Astronavegação – um para o piloto identificar o espaço onde está, outro para analisar os caminhos possíveis pelos quais pode saltar, e o último para verificar o lugar onde ira sair após o salto, para não colidir com um planeta, por exemplo. Dependendo das condições em que ele esteja antes de saltar (em meio a um Campo de Asteróides, combatendo outras naves, com ou sem o auxílio de um computador de navegação,  etc) estes Testes podem ser mais ou menos difíceis, de acordo com o Mestre.

Se o piloto falhar em alguns dos Testes do cálculo, ele apenas perceberá que errou e poderá fazer o cálculo de novo, normalmente. Entretanto, se ele obtiver uma Falha Crítica, ele não perceberá seu erro, e se o salto for realizado, o Mestre deve decidir o quão catastrófico foi o resultado desse erro, ou pode rolar aleatoriamente um dos efeitos do quadro “Saltando Errado”, no fim da página anterior.

Depois de calculado o salto, o piloto já pode ativar o motor de dobra para realizar o salto. O motor então inicia uma série de procedimentos (armazenar radiação gamma, ativar atenuadores de inércia, acionar campo de êxtase, etc) o que leva quatro turnos para acontecer. O piloto não pode fazer nenhuma outra ação que não seja manobrar a nave durante estes quatro turnos, pois nesse período, ele deve acompanhar os procedimentos do motor. Se a qualquer momento ele perceber algum problema antes do final do quarto Turno, ele pode abortar o processo, cancelando o salto.

Via de regra, portanto, saltar para o espaço é um processo que leva sete turnos para acontecer (03 para calcular a rota, 04 para saltar). No entanto, se o Piloto contar com um astronavegador para auxiliá-lo, ou com um Astromech, este tempo diminui para apenas quatro Turnos, uma vez que o astronavegador pode ir calculando a rota ao mesmo tempo em que o Piloto inicia o motor de dobra, ganhando preciosos segundos que podem ser vitais para a sobrevivência da tripulação.

Combates entre naves

Mais cedo ou mais tarde um Piloto espacial irá entrar em combate, por mais pacifista que ele seja. Ataques de contrabandistas, assaltos de piratas, uma força policial planetária corrupta, um caçador de recompensas contratado para impedi-lo de entregar sua carga, são inúmeras as possibilidades de conflito no espaço. Se o Piloto é um piloto militar, além de se envolver em escarmuças ocasionais entre duas naves, vez ou outra ele se verá em meio a uma batalha épica entre milhares de caças, centenas de naves de apoio e dezenas de naus capitânias.

O combate entre naves, em DSE, se dá de forma muito semelhante a do combate entre dois personagens jogadores  – os participantes determinam a Iniciativa, a primeira nave escolhe um adversário ao seu alcance e faz um Teste resistido de seu ataque contra a defesa do alvo. Se obtiver sucesso, rola o dano, senão, a segunda nave mais rápida age, e assim por diante, até que a luta se resolva.

Algumas diferenças, no entanto, devem ser salientadas.

Em primeiro lugar, a Iniciativa de uma nave é jogada por seu Piloto, e é igual a Iniciativa (piloto)+Iniciativa(nave). Além disso, no turno de ação da nave, não é a nave que  age, mas sua tripulação: se uma nave tem só um tripulante, portanto, ele deve escolher se ataca, realiza uma manobra especial, redistribui a energia da nave, ativa o sistema de camuflagem, calcula um salto para o hiperespaço ou se pede ajuda através de seu comunicador. Se a nave possui vários tripulantes, no entanto, TODAS essas ações poderiam ser executadas em um único turno, com cada tripulante realizando uma tarefa diferente, sendo essa a maior vantagem de se ter uma tripulação relativamente grande.

Para atacar, as naves utilizam a Perícia Artilharia de quem estiver atirando, e para se defender, a Perícia Pilotagem do piloto. Então, o Teste resistido será de Artilharia (atacante) x Pilotagem (defensor). Observe que nem sempre um alvo estará ao alcance das armas da nave, e para isso, deve-se observar duas coisas. Em primeiro lugar, o mais óbvio: o alcance das armas. Se o seu Canhão Laser tem alcance de 150m e o seu adversário está longe de você 200m, é lógico que você precisará se aproximar dele 50m ou mais, para poder atingi-lo.

Em segundo lugar, é preciso observar o posicionamento das armas na nave: um caça X-Wing, por exemplo, só possui armas fixas e apontadas para frente da nave. Se uma nave inimiga estiver à 10m de distância do X-Wing, mas do seu lado esquerdo, ele precisará realizar uma grande curva para se posicionar de modo a poder atacar o inimigo.

A movimentação no espaço também é muito diferente da movimentação entre dois lutadores em terra firme, e deve receber uma atenção toda especial por parte do Mestre e dos Jogadores. No espaço, as naves podem mover-se, virtualmente, em qualquer direção, o que significa que um ataque pode vir de qualquer lugar, inclusive de cima ou de baixo. Mas o principal é perceber que as naves NUNCA podem ficar paradas para atacar, simplesmente porque elas só ficam paradas no espaço quando desligam os motores, e isso as tornaria um alvo fácil. Considere, portanto, que, em um combate espacial, todos os personagens estão sempre em movimento: mesmo que um jogador anuncie que irá guardar a ação ou que não fará nada em seu turno, sua nave não ficará parada, continuará voando em linha reta para frente, de modo que, no próximo turno, ela estará um número de HEX igual à sua VEL à frente de onde ela estava no turno anterior. Se tiver guardado a ação, ele pode interromper, a qualquer hora, o Movimento de uma nave inimiga.

Outro bom motivo para estar sempre em movimento em uma luta entre naves é que, quanto mais rápido uma nave estiver, mais difícil será acertá-la. Sempre que voar, a velocidade (VEL) da nave é somada à Perícia Pilotagem (Naves) do piloto, e na maioria das vezes, as naves estarão atacando em velocidade máxima para poder aproveitar da melhor maneira possível esse bônus.

Observe, portanto, que, em geral, duas naves em combate passam várias vezes uma pela outra, se cruzando no espaço, procurando sempre uma boa posição de tiro. No exemplo citado acima, por exemplo, o X-Wing não giraria sobre seu eixo para atacar o alvo que está ao seu lado, ele continuaria voando em frente, descreveria uma longa manobra em arco e só depois viria atacar, já de frente, seu alvo. O Mestre deve estar atento ao fator Movimentação, para atribuir bônus e redutores ás manobras que os personagens possam vir à fazer. O quadro na lateral desta página oferece alguns exemplos de manobras que podem ser tentadas, mas de forma nenhuma visa abranger todo o tipo de manobras. Sinta-se livre para improvisar um movimento e um efeito, sempre que sua imaginação permitir.

Para além do movimento da nave, entretanto, é importante observar.

Por fim, resta lembrar que muitas naves possuem mais de uma arma, e é possível, em um turno só, disparar mais de uma delas, desde que o Reator da nave possa fornecer energia para todas elas e ainda manter a nave voando e com os escudos ativados. As regras sobre Reator serão melhor explicadas mais na frente.

Construir uma nave não é tarefa simples, e exige não só grandes somas de recursos mas também mentes inteligentes e profissionais habilidosos. Embora muitos sejam aqueles que se aventuram no ramo da construção de espaçonaves, algumas coorporações realmente se destacaram na Galáxia, sendo responsáveis por produzir os melhores e mais famosos veículos espaciais já imaginados.

Por vezes, a economia de todo um planeta, ou mesmo de um pequeno sistema, pode depender da sua capacidade de construção de naves, e por vezes, recursos equivalentes são necessários para operacionalizar esse negócio. Afinal, não é qualquer indivíduo que consegue bancar toneladas de aço-vítreo para janelas, montanhas de duracero para as carcaças, quilômetros de superconduíntes, milhares de componentes eletrônicos, enfim, toda a sorte de materiais e equipamentos que tornam uma nave real.

Já se falou acerca dos Sistemas básicos das naves e de sua acomodação em seu espaço interior. Agora é hora de se falar acerca das características principais de uma nave, aquelas que definem o quão rápida, resistente, poderosa ou furtiva ela é.

Uma nave possui atributos principais, que definem suas características mais importantes, aqueles comuns a imensa maioria das naves: Tipo, Tamanho, Velocidade (VEL), Velocidade Hiperespacial (VHip), Reator, Autonomia e Nível de Proteção (NP). Baseados nesses atributos principais, existem os atributos secundários (Tripulação, Carga, e Iniciativa), também presentes em todas as naves, mas que são consequência direta dos atributos principais. Por fim, existem os opcionais, itens que não são obrigatórios e que individualizam a nave de outras do mesmo modelo, tais como os equipamentos de comunicação, reatores de escudo, campos de camuflagem e armamentos.

Atributos Principais

Classe

Definir a Classe da nave é o primeiro e mais importante passo para criá-la, uma vez que essa decisão afeta quase todos os demais passos. Isso porque caças estelares, projetados para serem ágeis e voarem a pequenas distâncias, são infinitamente mais simples que um transportador espacial, pensado para viajar a longas distâncias sem necessariamente ser muito manobráveis; e estes, por sua vez, são infinitamente mais simples que uma nau capitanea, verdadeira cidade voadora. Assim, mesmo que possuam o mesmo tamanho, por exemplo, um caça estelar será muito mais fácil de se construir que um transportador equivalente.

Além disso, as diferentes finalidades também implicam em diferentes aproveitamentos de espaço. Um caça estelar do mesmo tamanho de um transportador terá, obviamente, muito menos capacidade de carga, e uma nau capitanea de tamanho aproximado de um grande transportador obviamente precisará de muito mais tripulantes, uma vez que possui muito mais sistemas a serem operados.

Estas diferenças, em jogo, são representados pelos Modificadores de Classe –  números base para serem  utilizados na definição do preço e doss demais atributos da nave.

Os Mofificadores de Classe são:  Caça Estelar x1, Transportador Espacial x3, Nau Capitanea x9.

Tamanho

Depois da Classe, o Tamanho é o fator mais importante na construção de um veículo. Uma nave pequena necessita de menor tripulação e, em geral, é mais veloz e mais manobrável que naves maiores da mesma Classe. Em compensação, naves maiores possuem mais capacidade de carga, transportam mais passageiros não-tripulantes e têm  maior potência em seus motores (a FOR da nave) – afinal, um motor capaz de mover uma nave de 350 metros de comprimento tem que ser, necessariamente, mais potente do que um motor capaz de mover uma nave de 35 metros.

Em relação à tripulação, qualquer nave que possua até  20 metros de comprimento só possuirá  01 tripulante (lembrando que apenas caças podem ter somente 20 metros de comprimento ou menos). Naves com mais de 20 metros precisam de 01 x (multiplicador de Classe) tripulantes a mais para funcionar regularmente, para cada 10 metros de comprimento da nave.

Quanto aos passageiros não-tripulantes, para cada 25 metros que possuir, a nave conseguirá transportar 6 x  (modificador de Classe) passageiros, além da tripulação. A potência da nave (FOR), por sua vez será dada pela soma de seu tamanho, em metros, à sua velocidade (VEL).

VEL
VEL é a velocidade máxima da nave quando usando motores de Íon no espaço real, fora da atmosfera de um planeta, e é dada em megalights (mglt), a medida de distância padrão no espaço. Para calcular a velocidade da nave, em quilômetros por hora (km/h),  dentro da atmosfera de um planeta, basta multiplicar a VEL por 100.

A VEL da nave é definida pelo Motor de Íons que ela utiliza, e dela também depende a FOR da nave.

VHip

É a velocidade da nave no Hiperespaço. Ao contrário do VEL, o Vhip não é um valor fixo, mas um modificador utilizado em relação ao tempo em que uma nave com VHip x01 leva para cobrir a distância de um lugar a outro da Galáxia através do Hiperespaço. Por exemplo, se uma nave com VHip x01 leva 10 dias para chegar à Naboo, saindo de Coruscant, uma com VHip x2 levará 20 dias, enquanto que uma com VHIp x0.5 (ilegal, e só possível com modificações) irá levar apenas 05 dias para cobrir a mesma distância.

O VHip da nave é determinado por seu Motor de Dobra, e este é tão importante que algumas naves maiores se dão ao luxo de instalar um Motor reserva, caso o principal falhe.

Reator

Se os motores são os músculos de uma nave, o reator é seu coração. É ele o responsável por fornecer a energia que a nave necessita para funcionar corretamente. Reatores produzem energia em porcentagem, que será distribuída entre os equipamentos da nave. Assim, existem reatores que produzem 100%, 150%, 200% ou mesmo 400% de energia.

Cada equipamento da nave possui uma porcentagem ótima de energia para funcionar adequadamente, sendo que, se por um motivo ou por outro, esta porcentagem é modificada, o desempenho do equipamento também é afetado, para melhor ou para pior.

Existem duas ocasiões em que esta porcentagem pode ser alterada: por danos ao reator ou por desvio de energia.

Quando o Reator sofre algum tipo de dano – em um combate entre naves, por sabotagem ou mesmo por mal-funcionamento – ele deixa de produzir 3d de energia a menos. Assim, se um reator de 140% é sabotado por um espião inimigo, ele pode passar a ser um reator de 137% a um reator de 110%. O mesmo acontece se, em um acerto crítico, uma nave inimiga acerta o reator da nave.

Outra ocasião em que a porcentagem de energia de um equipamento pode ser alterada é quando o piloto (ou outro tripulante) redistribui a energia entre os equipamentos para aperfeiçoar o funcionamento de um em detrimento ao funcionamento de outro. Assim, se em uma determinada situação, fugir é mais importante do que estar inteiro, o piloto pode desviar energia dos escudos para aumentar a capacidade do motor. Observe, no entanto, que equipamento nenhum pode acumular uma quantidade de energia superior a sua capacidade original +10%.

Componente Padrão Efeito Do desvio de 2%
Defletores

15%

Aumenta/reduz a taxa de regeneração do Defletor em 1 Turno

Escudo

15%

Aumenta/reduz a Defesa em 2 pontos

Motor

30%

Aumenta/Reduz a VEL em 1 ponto

Raio Trator

20 %

Aumenta/Reduz a FOR do raio em 3 pontos

Salto ao Hiperespaço

100%

Especial1

Suporte Vital

15%

Especial2

Armas (1 disparo) Padrão Efeito Do desvio de 2%
1 Canhão Laser

10%

-3 pontos  no dano

1 CL Contínuo

15%

– 1dx10 no dano

1 Turbolaser

10%

– 1dx10 no dano

1 Torpedo de Fóton

20%

– 2dx10 no dano

1 Míssil

05%

– 200m no alcance

1 Caso a capacidade do Suporte Vital seja reduzida, a Autonomia da nave ficará prejudicada, de acordo com a avaliação do Mestre, até que ela seja reabastecida.

2 O Hiperespaço usa sempre 100% de energia da nave, se esta taxa for reduzida, o salto não será realizado, e se for aumentada, nenhum efeito extra ocorrerá.

Se uma nave utilizar, em um único turno, mais energia do que seu reator é capaz de fornecer, o reator entrará em sobrecarga e se desligará automaticamente, para não explodir, deixando apenas o Suporte Vital ativo, como medida de segurança. Ele só voltará a funcionar adequadamente quando for concertado com as Perícias adequadas, devendo o Mestre avaliar quais serão as dificuldades dos Testes, de acordo com o dano sofrido pelo reator com a sobrecarga e com as condições de trabalho do mecânico.

Caso um reator chegue a explodir, ele causará 1d x (Modificador de Classe) de dano à estrutura da nave (com pulso 1/1 para os personagens que estiverem por perto), que não pode ser absorvida pelo seu NP.  Se ainda assim ainda restar alguma coisa da nave inteira, ela estará totalmente sem energia para qualquer coisa, inclusive para seu Suporte Vital.

Autonomia

É a quantidade de tempo que a nave consegue ficar no espaço antes de precisar se abastecer, tanto de combustível  para seus motores quanto de provisões para a sua tripulação e substratos para seus sistemas de reciclagem de atmosfera. Algumas naves possuem uma autonomia gigantesca, podendo passar meses no espaço, antes de retornarem a um espaçoporto, enquanto outras não possuem mais que um dia de autonomia, necessitando ser levadas, por distância maiores, por naves mais capazes.

A Autonomia de uma nave é dada em dias-padrão, e obtém-se multiplicando a capacidade de seu Sistema de Suporte Vital pelo modificador de Classe da nave, e subtraindo-se do resultado o número total de pessoas a bordo dela.

Para cada dia em que a nave superar sua Autonomia sem se abastecer, todas as pessoas à bordo dela sofrerão 1d6 pontos de dano (considerado “de treinamento”) que só pode ser regenerado quando elas desembarcarem da nave.

Nível de Proteção (NP):

É a capacidade da fuselagem da nave de receber dano. Em geral, o NP de uma nave não é pensado para protegê-la de ataques intencionais –uma nave cujas paredes resistissem a um tiro de Canhão Laser seria incapaz de voar – e sim de possíveis acidentes no espaço, como chocar-se contra um meteoro ou ser atingido por um meteorito em movimento. Por isso o Nível de Proteção de uma nave é relativamente baixo, se comparado com o dano que suas armas podem causar, já que o papel de proteger a nave de um ataque é dos seus escudos, não de sua fuselagem.

No entanto, o valor bruto do NP só é utilizado quando a nave é atacada por uma outra nave ou por um veículo de guerra. Contra ataques realizados por personagens a pé, o NP deve ser triplicado, depois multiplcado pelo Modificador de Classe da nave.

O NP da nave é definido pelo tipo de material que sua fuselagem é construída.

Atributos Secundários

Tripulação:

É o número mínimo de pessoas necessário para operar uma nave de forma que ela possa atingir seu nível médio de eficiência, definido de acordo com o  Tamanho e a Classe da nave (ver pág. Anterior). Caso a nave opere com um número de tripulantes inferior a este número mínimo, TODOS os testes para operá-la  (pilotar, atirar, calcular um salto para o hiperespaço, etc) serão submetidos a UM redutor a ser estabelecido pelo Mestre, de acordo com a Classe da nave e a defasagem no número de Tripulantes.

Carga:

É a capacidade da nave de carregar tudo o que não é essencial para seu funcionamento, tais como mercadorias, bagagem da tripulação, outros veículos, etc. A capacidade de carga da nave é dada pela mesma tabela de FOR utilizada pelos personagens, mas com uma diferença: multiplique o valor da conluna “Levantar” da Tabela pelo Modificador de Classe da nave, para obter a carga total que o veículo é capaz de transportar.

Pontos de Vida (PVs):

É a quantidade de pontos de dano que uma nave pode sofrer antes de ser totalmente destruída, definido ainda quando a nave está sendo projetada. Os PVs de uma nave dependem tanto da resistência de sua estrutura externa quanto da competência de seu desenho:  o momento da criação do projeto, o Engenheiro deve fazer um Teste de Engenharia (Naves Espaciais). Um resultado normal permite que ele some ao NP da nave o valor de sua Inteligência x5, para determinar os PVs do veículo; um sucesso  com redutor de -5 permite que ele some ao NP da nave o dobro de sua Inteligência x5, e um sucesso crítico permite que ele some o triplo da Inteligência x5, criando uma nave realmente confiável. Em caso de falha ou Falha Crítica, a proporção é contrária.

Iniciativa:

É o reflexo da manobrabilidade da nave, ou seja, o quão rápida ela pode ser posta em combate uma vez que o perigo foi detectado. A iniciativa é obtida dividindo-se a VEL da nave pelo seu Modificador de Classe.

OPCIONAIS

Equipamentos:

Camuflagem:

Manto de Cristal Stygyum: efeito predador, invisível a sensores

Manto de Crisal Híbrido: Invisível ao olho nu

Embaralhador de Sinal: Invisível a sensores

Comunicação:

COMM: comunicação vocal entre naves. Alcance curto (dentro de um sistema)

Holocomm: comunicação visual entre naves. Alcance longo (vários sistemas em uma região)

HoloNet: comunicação visual e em tempo real. toda a República

Transcodificador de Hiperespaço: único que funciona no Hiperespaço. Alcance médio.

Defesa:

Blindagem extra: NP para a fuselagem

Escudos de Energia: NP para a nave

Escudos Defletores: Defesa da nave

Escape Pod: bote salva-vidas

Outros:

Sistemas de Manobrabilidade: vários aspectos (vela, repulsor lateral, etc). Bônus na pilotagem.

Estrutura Variável: mas de uma configuração de características (X-Wing aberto e fechado)

Armamentos:

Autoblaster: cdt altíssimo, dano baixo, consumo de energia alto, alcance baixo

Canhão Laser Ligeiro: cdt alta, dano baixo

Canhão Laser Médio: cdt média, dano médio

Canhão Laser Pesado: cdt baixa, dano alto

Canhão Laser Contínuo: dano por turno, um sucesso para acertar, consumo de energia alto

Twinlaser Cannon: cdt média, dano alto

Quadlaser Cannon: cdt alta, dano alto

Turbolaser: dano médio, alcance triplicado

Míssil concusivo: alcance e dano pequenos, imune a escudos defletores

Torpedo de Próton: alcance grande, dano médio, consumo de eneregia pequeno

Torpedo de Próton Pesado: alcance grande, dano grande, consumo de energia grande

Canhão de Íon: 3d6 de dano (só contra defletores)

Raio Trator Leve: FOR nave/2

Raio Trator Pesado: FOR nave x2

Mina Gravitacional:

Opcionais para armas:

Controle de Fogo: bônus para artilharia.

Fogo ligado: dispara duas armas com o mesmo gatilho.

Torre de tiro: atira em todas as direções.

4 Comentários leave one →
  1. 03/08/2009 11:17

    Muito boa a matéria! Parabéns cara!

  2. 03/08/2009 14:28

    FAZ UM PDF DESTE ARTIGO !!!! TÁ EXCELENTE

    Abs

  3. Renato Trimegisto permalink
    24/08/2009 01:40

    concordo, um PDF seria muito bem vindo!

  4. Franco izarduy permalink
    05/12/2016 12:42

    Caramba,ótimas explicações,ótimas análises, gostei muito, estou criando minha nave e este artigo está sendo de grande ajuda,agradeço.

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